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第九届网络社会年会 研究生论坛|傅瓒的游戏历程:解码手柄上的中国计算机启蒙 - 网络社会研究所

文章摘要

傅瓒是一位中国教育领域的开拓者,他将游戏视为计算机启蒙的有效工具。在1980年代的中国,个人电脑昂贵且难以操作,傅瓒看到了游戏机作为普及计算机知识的潜力。他认为游戏机不仅可以娱乐,还可以教孩子们打字和编程,从而降低学习计算机的门槛。傅瓒的故事展现了中国现代化进程中教育与科技结合的典范,以及将游戏融入教育的先驱精神。

文 / 任柄霖

大家好!今天,我非常高兴能站在这里,与大家分享傅瓒老师的故事。他是中国游戏与教育领域的一位开拓者,在中国计算机启蒙的进程中扮演了重要的角色,而他的故事也生动地体现了中国现代化进程中游戏与教育结合的典范。

让我们先回到1980年代,那时中国的孩子们跟今天的孩子们一样爱玩,但不同的是,他们玩的可不是高端的游戏机或者智能手机,而是在游戏机房玩那些改装成投币式街机的任天堂或Sega电视游戏机。傅瓒,当时还是一位普通的中学老师,最早接触到游戏机时,他看见的并不仅仅是一个娱乐工具。他眼中的游戏机,是一个可以用来教孩子们打字、甚至编程的“教育工具”。

在1980年代,中国正处于改革开放初期,国家的目标是实现“四个现代化”,即工业现代化、农业现代化、国防现代化和科学技术现代化。作为科技现代化的重要象征,计算机自然成为了政府和全社会关注的焦点。然而,现实是,那个时候的个人电脑非常昂贵且操作复杂,普通人几乎没有机会接触这项新兴技术。人们对计算机的认知还停留在一种神秘、深奥的印象上。

与此同时,任天堂的崛起标志着电子游戏行业的又一轮发展。中国最早引入的游戏机主要来自香港和台湾,包括仿制的街机、FC红白机和超级任天堂(SFC)。这些先进的游戏设备给当时的青少年带来了巨大的感官冲击。许多人对电子游戏既新奇又充满警惕,尤其是那些坚持传统道德观念的人,他们认为游戏会腐蚀青少年的心智,甚至毁掉整整一代人。因此电子游戏在他们眼中是一种危险的外来文化。

然而,傅瓒的观点却与当时的主流看法截然不同。他意识到,尽管许多人对计算机的概念模糊,但电子游戏不容忽视。他观察到日本游戏产业,尤其是任天堂,正在飞速发展,其软件游戏的产值甚至可与汽车产业相提并论。而要知道,汽车在当时的日本是举足轻重的龙头产业,而游戏作为与之齐头并进的新兴产业,这一现象本身就足以令人震惊。这也使他认识到,游戏不仅仅是娱乐,而是教育和启蒙的重要工具。

傅瓒意识到,中国的情况与日本大不相同。面对游戏带来的文化冲击,许多家长和教育工作者持抵触态度,认为游戏只是娱乐的洪水猛兽。然而,作为一名中学教师,他并不认为游戏只是单纯的娱乐工具,反而看到了它作为计算机启蒙的巨大潜力。他认为,游戏能够引发青少年对电脑技术的兴趣,而兴趣,恰恰是最好的老师。他通过教授学生编写简单的游戏程序,让他们学习BASIC语言,逐步理解计算机的运作方式。在这一过程中,学生们发现计算机并没有想象中那么复杂,反而是有趣的。傅瓒的这种教学方法不仅帮助学生克服了对计算机的恐惧,也激发了他们更大的兴趣和好奇心,打开了通往数字世界的大门。

此外,中国当时的游戏环境与日本和美国的成熟市场形成鲜明对比。1980年代末和1990年代初,尤其是日本的电子游戏产业已经高度发展,游戏说明书详尽无遗,甚至提供电话辅导和支持,以确保玩家能够顺利上手。然而,中国玩家在获取廉价兼容卡带时,面临着缺乏说明书和语言障碍的困境。此外,当时游戏的界面非常简单,没有任何说明,使得玩家往往不知道该如何开始。

为了解决中国玩家无法获得游戏说明书的困境,傅瓒决定撰写一本指导手册,帮助他们理解市场上流行的游戏。1990年,他出版了《电视游戏一点通》,作为最早的游戏出版物之一,这本书不仅详细介绍了当时的游戏机,还为每个游戏提供了操作说明。作为一本实用的游戏指南,它同时具备推荐手册的功能,书中包含了对游戏的评分和评价,类似于现代的打分平台。《电视游戏一点通》在市场上大获成功,先后再版五次,销量达到25万册,创下了福建省科普书籍的纪录。

书中最为重要的是傅瓒通过剪贴画的方式拼贴出了游戏机加键盘的组合,推动了这一理念的传播。这一观点启发了许多中国游戏企业,包括裕兴科技与小霸王等,开始开发兼具游戏和学习功能的廉价“学习机”。在美日等国,学习机通常作为游戏机的附属产品,主要用于辅助教育;但在中国,学习机逐渐成为独立的教育工具,承载了更深的社会与政治意义。

换言之,对于中国普通家庭而言,学习机不仅是计算机启蒙的一个途径,更是实现“现代化”的象征。学习机的普及,成为普通家庭接触科技前沿的桥梁,不仅能让孩子们玩游戏,还能让他们学习打字和简单编程,满足家长对教育的期待。这种娱乐与教育结合的模式,在当时的中国社会形成了独特的现象。

2005年,傅瓒离开了教书的中学,成了福州市电化教育馆的馆长。这让他有了更多机会将“寓教于乐”这个理念发扬光大。傅瓒利用自己的业余时间,着手创建了一个叫“数字青少年宫”的网站。后来,这个网站成了许多家长放心、孩子们喜欢的地方。里面全是一些健康益智的游戏,既能让学生们在玩乐中学习,还不会让家长担心孩子沉迷。惊人的是,这个平台的用户数最高时达到了6000多万,日活跃用户超过2万。

傅瓒的故事告诉我们,教育与电子游戏并非完全对立的。在一个特殊的历史背景下,游戏机不仅仅是娱乐的工具,它还能成为启发孩子们思维和学习的桥梁。而傅瓒的工作无疑在这个过程中起到了关键的作用。他不仅是中国游戏教育的先行者,也是无数计算机科学人才启蒙的引路人。

傅瓒的故事是中国现代化进程中的重要节点,学习机不仅是娱乐和教育工具,它也是那个时代中国普通家庭接触信息化和科技现代化的媒介。学习机让那些买不起个人电脑的家庭,尤其是普通工薪阶层,有机会在家中拥有“简易版”的电脑,这对孩子的成长和学习起到了极大的促进作用。它承载着当时人们对科技的强烈渴望,以及对未来生活的美好愿景。

最关键的是,学习机的普及与中国特定的社会环境息息相关。它不是单纯的抄袭或模仿,而是一种创新性适应,在国内特定的经济条件和社会需求下,应运而生。它不仅满足了中国家庭对教育和科技的双重需求,还成为了那个时代几代人对更好生活方式的象征和承载。通过学习机,许多中国家庭第一次感受到科技的力量,以及这股力量所带来的改变生活、提升社会地位的可能性。

因此,学习机不仅是一代中国人的集体回忆,还成为了实现“科教兴国”战略的具体工具。这种结合了教育、娱乐和技术的设备,直接培养和激励了众多青少年对计算机的兴趣,开启了他们未来的职业道路,也为中国的现代化进程贡献了无数科技人才。

从这个角度说,学习机象征了那个时代的创新、梦想和未来,是中国普通百姓对于现代化生活的朴素想象和实践路径。在像傅瓒这类人的推动下,它超越了单纯的技术工具,成为那个时代人们心中通向未来的标志性存在。

傅瓒的贡献,远远不止于他个人的成就,他的设想和实践深刻地影响了一代中国人。通过将键盘与手柄相结合,他为中国的教育方式开辟了新的道路,也为现代计算机科学人才的培养提供了重要的启发。因此,当我们谈论学习机,谈论傅瓒时,我们不仅仅是在谈论一段历史,更是在反思教育、科技和社会的深层次关联。正如傅瓒所坚信的那样,游戏不仅是娱乐,它可以成为一种强大的教育工具,而这种寓教于乐的理念,至今依然具有深远的现实意义。

最后,我想说,傅瓒的故事启示我们,创新并不总是依赖于最新的技术,有时候,真正的创新在于如何将已有的资源和技术,以最适合的方式应用到教育和社会发展的实际需求中。傅瓒通过对游戏机的独特理解,激发了无数学生对计算机的兴趣和热爱,他用自己的方式,推动了中国计算机科学的启蒙。这不仅是对游戏和教育的重新定义,更是对如何实现现代化的深刻思考。


青年学者介绍

任柄霖,中国美术学院博士研究生,研究主要聚焦于游戏哲学、游戏文化。